BijbelReligieTheologie

En Isaac huilde… Godsdienstkritiek in de videogames The Binding of Isaac en The Wrath of the Lamb

In het septembernummer van Interpretatie. Tijdschrift voor bijbelse theologie verschijnt onderstaand artikel van Frank G. Bosman, over godsdienstkritiek in videogames.

 

En Isaac huilde…
Godsdienstkritiek in de videogames ‘The Binding of Isaac’ en ‘The Wrath of the Lamb’

 

Het bijbelverhaal van het (bijna-)offer van Isaac door zijn vader Abraham (Gen. 22:1-19) is een van de bekendste, meest besproken en meest bekritiseerde passages uit de joodse Bijbel. Een vader die bereid is zijn zoon zonder enige vorm van protest te offeren als bewijs voor zijn devotie aan God, die van hem dit offer vraagt, veroorzaakt kortsluiting in onze moderne ethische bedrading.

Dawkins schrijft (2008):
Elk modern rechtsstelsel zou Abraham hebben vervolgd voor kindermishandeling. En als hij daadwerkelijk zijn plan om Isaac te offeren had doorgevoerd, zouden we hem hebben veroordeeld voor moord in de eerste graad. En toch was zijn gedrag volgens de mores van zijn tijd alleszins prijzenswaardig, omdat hij gehoorzaamde aan Gods geboden.
Voorts stelt Dawkins in één adem dat het verhaal uit Genesis de ‘eerste gedocumenteerde toepassing van het verweer in Neurenberg: “Ik voerde slechts bevelen uit”’ is. Een bijzonder interessante (en veel minder massieve) kritiek op het offerverhaal wordt gegeven door de game The Binding of Isaac (2011, vanaf nu: BoI).

The Binding of Isaac
Deze game van Edmund McMillen en Florian Himsl vertelt het verhaal van een moderne Isaac. (1) Samen met zijn moeder woont hij in pais en vree in een klein huisje op de heuvel. Zijn moeder vult haar dagen met het kijken naar christelijke televisiezenders. Dan hoort de verder naamloze moeder van Isaac tot driemaal toe een stem ‘van boven’. De eerste keer meldt ‘de stem’ dat Isaac gecorrumpeerd geraakt is door ‘de zonde’ en redding nodig heeft. De moeder interpreteert deze opdracht in de zin dat ze Isaacs speelgoed en zelfs zijn kleren van hem afpakt. De tweede keer meldt ‘de stem’ dat ‘Isaacs ziel nog steeds gecorrumpeerd is’ en dat Isaac zich van de wereld moet afwenden ‘om zijn zonden te belijden’. Isaacs moeder sluit hem vervolgens op in zijn inmiddels lege kamer. Nog eenmaal meldt ‘de stem’ zich, die nu door Isaacs moeder wordt begrepen als ‘de stem van God’:
Je hebt gedaan wat ik vroeg. Maar ik twijfel nog steeds aan jouw devotie voor mij. Om jouw geloof te bewijzen, vraag ik nog iets van je. Ik eis een offer. Jouw zoon Isaac zal dat offer zijn. Ga naar zijn kamer en eindig zijn leven als een offer aan mij om te bewijzen dat je van mij houdt boven al het andere. Isaac ziet (en hoort) wat er met zijn moeder aan de hand is en zoekt tevergeefs naar een uitweg uit zijn kamer, tot hij een valdeur ontdekt onder zijn vloerkleed. En net als zijn moeder gewapend met een slagersmes de kamer binnenkomt, werpt hij zich naar beneden.

Het spel zelf
Op dit moment begint de game zelf. BoI – voor de liefhebbers van gaming – is een tweedimensionaal, single player dungeon crawler videospel in de traditie van Legend of Zelda uit 1968. Maar in tegenstelling tot het brave Zelda is BoI gedrenkt in religieuze horror van het niveau van Mel Gibsons passiefilm The Passion of the Christ (2004). Isaac moet duizenden bizarre vijanden verslaan in een willekeurig gegenereerd systeem van kamers en levels. Naast veel lichaamssappen en menselijke afvalproducten gebruikt het spel een bijna eindeloze reeks objecten die afkomstig zijn uit de christelijke traditie, met name uit de rooms-katholieke: duivels, demonen, de zeven hoofdzonden, de vier ruiters van de Apocalyps, wijwater, hosties, doornenkronen, bijbels, enzovoort. De vormgeving van BoI lijkt daarom nog het meest op een koortsige droom van een zeer schuldbewuste katholiek uit de middeleeuwen.
Wie een van de in totaal dertien verschillende eindes van het spel heeft bereikt (dat betekent: het vermoorden van een duivelse versie van Isaacs moeder), pakt het verhaal van het begin van het spel op, op het moment dat Isaacs moeder de kamer binnen komt gestormd met een slagersmes. Isaac kan geen kant meer op en, zo vertelt de voice-over, ‘accepteert zijn lot’. Voor zijn moeder echter kan uithalen, grijpt – alweer volgens de voice-over – God zelf in door een bijbel van een plank te laten vallen boven op Isaacs moeder. Triomfantelijk klimt Isaac op het bewusteloze lichaam van zijn moeder.

Intertekstualiteit: zoek de verschillen
Het verhaal van het spel is een duidelijke verwijzing naar het bijbelverhaal uit Genesis 22. Behalve veel overeenkomsten (heuvel/berg, ouder/kind, offer, ingrijpen door God, enzovoort) zijn er ook belangrijke verschillen tussen de beide verhaallijnen. Zonder een complete opsomming te geven, springen een aantal zaken bijzonder in het oog.
Zo is er in de game sprake van een ‘bestraffing’ van Isaac omdat hij ‘zondig’ zou zijn, terwijl de Bijbel niets zegt over de morele gesteldheid van Isaac.
In de game spreekt God driemaal tot Isaacs moeder, in de Bijbel maar eenmaal tot Isaacs vader, Abraham. In de game wordt van tevoren al aangegeven waarom het offer van Isaac moet geschieden (Isaacs moeder moet haar liefde en toewijding aan God bewijzen), terwijl in de Bijbel deze motivatie pas aan het einde ter sprake komt.
In de game is de motivatie van Isaacs moeder gelegen in haar verlangen om God te bewijzen dat ze van hem houdt, terwijl in de Bijbel Abrahams motivatie verborgen blijft en evengoed bijvoorbeeld in angst als in devotie gelegen kan zijn.
In Genesis grijpt God in door een engel te zenden, terwijl in de game God een bijbel laat neerkomen op het hoofd van Isaacs moeder. In Genesis wordt uiteindelijk wel een offer gebracht (een ram), in de game niet. In Genesis wordt Abraham voorgesteld als de held van het verhaal, terwijl in de game die rol voor Isaac is weggelegd. En zo zijn er nog veel meer verschillen.

Destructieve relatie
De intertekstuele relatie tussen game- en bijbelverhaal lijkt vooral een destructieve te zijn (Kristeva, 1984). Dat wil zeggen dat de game (‘fenotekst’) het Genesisverhaal (‘archetekst’) onder zware kritiek stelt en daarmee het ‘oerverhaal’ krachtig afwijst. BoI lijkt dan ook een modern voorbeeld van godsdienstkritiek op dit ‘vreemde’ bijbelverhaal in het bijzonder, maar – mede door het verplaatsen van het verhaal naar een christelijke en contemporaine context – van religie in het algemeen. Religie leidt tot geweld omdat mensen niet meer zelf nadenken over wat ze aan het doen zijn.

Invulling van Genesis
Parallel hieraan loopt de poging van de scheppers van het gameverhaal om de blanks in de Genesistekst op een bepaalde logische manier in te vullen (‘logisch’ op het niveau van de verhaallijn, niet op het niveau van de inhoud; die wordt immers afgewezen). Het Genesisverhaal heeft namelijk nogal wat merkwaardige narratieve ‘gaten’, zoals de afwezigheid van Sara, de onuitgesproken onwetendheid van Isaac, de reactie van Isaac op het voornemen van zijn vader hem te gaan offeren en het gegeven dat Abraham wel samenmet Isaac de berg op gaat, maar deze alleen verlaat (Stavrakopoulou, 2004).

Theologie: Kain, Judas, Isaac
De game veralgemeniseert zijn godsdienstkritiek door het Genesisverhaal opnieuw te contextualiseren: het verhaal wordt naar het heden verplaatst en van een christelijk frame voorzien. Dit  christelijke frame wordt niet alleen opgebouwd uit losse frases als dat Isaacs moeder de dagen doorbrengt met ‘het kijken naar christelijke televisiezenders’, maar ook op een veel fundamenteler niveau in de naamgeving van de game: The Binding of Isaac, en de naam van de uitbreiding op deze game uit 2012: The Wrath of the Lamb (vanaf nu: WoL). WoL voegt geen nieuwe narrativiteit aan het geheel toe, maar de naam alleen al is significant in deze context. De frase ‘de toorn van het lam’ is een verwijzing naar een passage uit het bijbelboek Openbaring (6:16).

Offers
Het Lam uit de Apocalyps is binnen de christelijke traditie bijna unaniem geïnterpreteerd als een verwijzing naar Jezus Christus. In de rooms-katholieke liturgie is het gebed ‘Lam Gods dat wegneemt de zonden der wereld’ een vast onderdeel van de eucharistieviering. Door de combinatie van de twee gametitels wordt het offer van Isaac (of liever dat van de offeraar Abraham) direct verbonden met het kruisoffer van Jezus Christus. Deze identificatie is ook voor het Nieuwe Testament niet onbekend (zie bijvoorbeeld Hebr. 11:17 en Jak. 2:21), maar heeft ook diepe sporen getrokken in de christelijke theologie en liturgie. In de Romeinse canon wordt nog altijd gebeden:

Keer U niet af, wees ons genadig, zoals Gij in genade hebt aanvaard het offer van uw dienaar Abel en dat van Abraham die onze Vader is, het heilig offer ook van brood en wijn dat uw priester Melchisedek U heeft gebracht.

BoI en WoL kan een vorm van substitutietheologie worden verweten, waarin de offers van de Hebreeuwse Bijbel exclusief worden geïnterpreteerd als een vooruitwijzing naar het ene offer van Jezus Christus op het kruis. Hierdoor wordt de waarde van de ‘oude’ offers van onder andere Isaac/Abraham gereduceerd door de suggestie dat deze zijn ‘vervangen’ door dat van Christus.

Unlockable characters
Een ander theologisch interessant punt dat verder voert dan de bijna expliciete godsdienstkritiek van de verhaallijn van de game, draait om de zogenaamde unlockable characters uit het spel. Unlockable characters zijn spelkarakters waarmee je pas later in het spel kunt spelen. In het geval van BoI/WoL zijn dat: Samson (Simson), Maria Magdalena, Lilith, Kain, Eva en Judas. De keuze voor deze karakters is opmerkelijk, omdat over deze figuren een niet onverdeeld positief tot ronduit negatief beeld wordt geschetst in Bijbel en traditie. Hoewel deze karakters (en de keuze juist voor deze ‘set’) onderdeel kunnen zijn van de algemene godsdienstkritiek van de verhaallijn van de game (‘onschuldige’ mensen worden geframed als zondaars en slechteriken), is deze omdraaiing van het morele universum van Oude en Nieuwe Testament niet uniek binnen de christelijke geschiedenis.
Volgens een aantal gnostische stromingen als de Cainieten, enkele apocriefe geschriften als het recentelijk ontdekte Evangelie van Judas en diverse satanistische groeperingen is de geschapen werkelijkheid het werk van een slechte schepper/demiurg. De daden en morele standaarden van deze slechte godheid worden weerspiegeld in de Hebreeuwse Bijbel. Vandaar dat alle figuren die in de Hebreeuwse Bijbel moreel gezien aan het kortste eindje trekken, in feite nastrevenswaardige mannen en vrouwen zijn. In het kader van BoI/WoL is Isaac dan ook precies de held, en niet zijn vader/moeder.

Metakritiek: tranen en misbruik
De diepste laag in het verhaal van de game zit echter verborgen achter het belangrijkste wapen dat Isaac in de game gebruikt: zijn eigen tranen, waarmee hij zijn vijanden vanaf een afstand kan neerschieten. Aan het einde van de proloog en aan het einde van de epiloog zit nog een klein shot vast. In een duidelijk veranderd perspectief ziet de kijker een glimlachende Isaac, die zich kennelijk verliest in mooie dagdromen (zoals de vlucht van zijn moeder en zijn wraak op zijn moeder), als het silhouet van zijn moeder-met-mes in de deuropening verschijnt. Het lijkt erop dat de hele game – het verhaal van het ‘offer’ en de hele gang door de honderden levels van het spel – niets anders is dan projecties van een doodsbang kind (Robert, 2012). Isaac probeert te ontsnappen aan een gruwelijk leven vol verwaarlozing en misbruik door zich te verstoppen in een fantasiewereld (gesymboliseerd door de talrijke kisten in de game, waarin hij magische objecten vindt, maar waarin hij zich ook verstopt).
De game en het verhaal van de game blijken (door het metaverhaal) een machtsfantasie van Isaac te zijn en tegelijkertijd een poging om binnen redelijk ‘logische’ kaders te ‘begrijpen’ waarom zijn moeder hem al deze afschuwelijke zaken aandoet. In een van de dertien mogelijke eindes ziet Isaac zichzelf in de spiegel terwijl hij in de Bijbel leest. Zijn spiegelbeeld verandert in een duivelse versie van hemzelf. In een ander einde vindt Isaac een strop waarmee hij zichzelf ophangt. In weer een ander einde vindt hij een nagel (van het kruis van Jezus), waarmee hij zichzelf overhoop steekt. En in weer een ander einde kruipt hij in de kist om er nooit meer uit te komen.

Besluit
BoI/WoL is een zeer ongemakkelijke game, zowel door zijn vormgeving als door het verhaal en vooral door het metaverhaal. De game is geen godsdienstkritiek in de Dawkiniaanse zin van het woord, maar eerder een waarschuwing voor de psychologische en emotionele gevolgen voor een kind van een over-restrictieve, diehard-religieuze opvoeding. Als Isaacs moeder het mes naar haar zoontje opheft, heeft ze hem allang vermoord, geofferd op het altaar van haar eigen godsdienstwaanzinnigheid. Toch is ook de moeder niet zonder dieper profiel. Vlak voor het verschijnen van de aftiteling worden enkele foto’s getoond, kennelijk uit Isaacs verleden. Op de foto’s zijn niet alleen hijzelf en zijn moeder te zien, maar ook een man, duidelijk Isaacs vader. De vader komt echter niet op alle foto’s terug, alsof hij uit hun leven is weggegaan (of -genomen). Hierdoor krijgt de waanzin van Isaacs moeder een diepere psychologische verankering. Verdriet leidt tot waanzin.

En God? God is dan slechts een geprojecteerde fakkel om een hoge brandstapel mee aan te steken.

 

Dr. Frank G. Bosman is cultuurtheoloog en is verbonden aan de Tilburg School of Catholic Theology.

 

Meer informatie:
Proloog, epiloog en alle dertien eindes van de game: www.youtube.com/watch?v=BmE3mwS1h9s.
Website auteur: www.frankgbosman.nl.

Games
Edmund McMillen & Florian Himsl, The Binding of Isaac, Headup Games (2011), The Binding of Isaac: Wrath of the Lamb (2012).

Literatuur
R. Dawkins, God als misvatting, Amsterdam: Nieuw Amsterdam 200814.
J. Dunnill, Covenant and Sacrifice in the Letter to the Hebrews, Cambridge: Cambridge University Press 1992.
W. Hanegraaf (ed.), Dictionary of Gnosis and Western Esoterism, Leiden: Brill 2005.
J. Kristeva, Revolution in Poetic Language, New York: Columbia University Press 1984.
R. van Luijk, Satan Rehabilitated? A Study into Satanism During the Nineteenth Century, dissertatie, s.n., s.l. 2013.
E. Noort & Eibert J.C. Tigchelaar (eds.), The Sacrifice of Isaac. The Aqedah (Genesis 22) and its Interpretations, Leiden: Brill 2002.
H. van Oort, Het evangelie van Judas, Kampen: Ten Have 2006.
J. Robert, ‘The Binding of Isaac Endings Explained! (Maybe)’, Twinfinite.net (2012), www.twinfinite.net/2012/10/01/big-sloppy-slomper-chompers. Bekeken op 04-07-14.
F. Stavrakopoulou, King Manasseh and Child Sacrifice. Biblical Distortions of Historical Realities, Berlijn: Walter de Gruyter 2004.

Noot
De Nederlandse spelling is ‘Isaak’, de Engelse is ‘Isaac’. Voor de leesbaarheid kies ik voor de Engelse spellingswijze.

 

Interpretatie